Le Gare
Poiché la mongolfiera non può essere guidata come gli altri mezzi volanti, ma solo diretta sfruttando la diversa direzione del vento alle varie quote, la possibilità di raggiungere la meta è strettamente legata all'abilità del pilota nel riconoscere e mantenere il giusto vento. E' per questo che le sfide in cui si cimentano i partecipanti sono essenzialmente gare di precisione e di abilità. La scelta del tipo di competizione è lasciata al direttore di gara che deciderà solo dopo aver verificato le condizioni meteorologiche. Il 'Task' sarà pertanto portato a conoscenza del concorrente solo all'ultimo momento, aggiungendo un ulteriore elemento di difficoltà in quanto il pilota dovrà, in pochi minuti, decidere la strategia di volo e prendere accordi con l'equipaggio di terra. Le gare illustrate sono quelle più comunemente usate e, a volte, per rendere la competizione più interessante, alcune di esse vengono ragguppate in uno stesso volo.


Fly in
Un bersaglio ben visibile dall'alto viene sistemato sul campo base. I piloti dovranno scegliere un campo di decollo distante dal campo base almeno tre chilometri e nella direzione di provenienza del vento. Raggiunto il campo di decollo partiranno e, se i sondaggi che essi stessi avevano fatto si riveleranno corretti, molto probabilmente raggiungeranno il bersaglio.
Bersaglio dichiarato dal pilota
Il pilota, dopo aver studiato le condizioni meteo mediante il lancio di pallonici ad elio, identificherà sulla carta topografica un bersaglio (normalmente un incrocio stradale), ad una distanza non inferiore a quella minima stabilita dal giudice e, dichiarate per iscritto le coordinate del bersaglio, partirà per centrarlo mantenedo fede alla dichiarazione.
Bersaglio dichiarato dal giudice
Come per il bersaglio dichiarato dal pilota con la differenza che il bersaglio viene scelto dal giudice. Il pilota, usando le coordinate che gli sono state comunicate dal giudice, dovrà identificare sulla carta il bersaglio, quindi riconoscerlo dall'alto per poterlo centrare.
Hesitation waltz
Il giudice identifica sulla carta topografica una serie di bersagli nella direzione in cui spira il vento e ne comunica le coordinate ai concorrenti. Il pilota, dopo averli evidenziati sulla carta, sarà libero di scegliere, in volo, su quale o quali puntare.
Elbow (gomito)
Il pilota dovrà cercare di raggiungere un bersaglio deciso sulla carta dal direttore di gara , gettare un 'marker' per identificare il punto raggiunto, quindi cercare di tornare indietro al punto di partenza. Vince chi riesce a fare il gomito più stretto, cioè la maggiore variazione di direzione.
Caccia alla volpe
Questa è una prova divertente che si pratica principalmente nei raduni amichevoli. Una mongolfiera denominata 'volpe', decolla. I concorrenti aspettano un tempo minimo stabilito dal giudice di gara e quindi iniziano l'inseguimento. La 'volpe' cercherà di disorientare gli inseguitori cambiando continuamente quota, fingendo di atterrare o cercando di farsi sorpassare. Dopo circa una ora di volo, la 'volpe' atterra e sistema un bersaglio ben visibile che gli inseguitori dovranno centrare con un segnale in dotazione.

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